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Tabella del punteggio
Presenza: Controllo di una o più Nazioni nella Regione.
Dominio: Controllo di più Nazioni e più Nazioni Chiave dell'avversario nella Regione; sono necessarie almeno una Nazione e una Nazione Chiave.
Controllo: Controllo di più Nazioni dell'avversario e di tutte le
Nazioni Chiave nella Regione.
+1PV per ciascuna Nazione Chiave nella Regione.
+1PV per ciascuna Nazione controllata confinante con la superpotenza nemica.
Informazioni Utili
Distribuzione Carte:
Turni 1-3 ciascun giocatore pesca fino ad averne 8 (6 Azioni per Turno);
Turni 4-10 ciascun giocatore pesca fino ad averne 9 (7 Azioni per Turno);
La Carta Cina non va inclusa tra queste.
Mazzi:
alla fine del 3° turno mischia il mazzo Metà Guerra con quello in uso;
alla fine del 7° turno mischia il mazzo Fine Guerra con quello in uso.
Eventi:
Gli Eventi con il titolo in bianco e bordo nero vanno rimossi dal gioco anche quando un Evento della propria fazione viene attivato dall'avversario. Le Carte “bruciate” nella Corsa allo Spazio vengono solo scartate.
Regole da torneo
Determinare a caso il giocatore iniziale, che dà inizio a un'asta in Punti Vittoria per poter giocare con la superpotenza di sua scelta. L'offerta vincente va scalata dal tracciato dei PV e consente di prendere possesso della suddetta superpotenza.
Tutte le carte rimaste in mano alla fine del turno devono essere mostrate all'avversario. Eventuali Carte Punteggio rimaste donano la vittoria al vostro avversario.
Distribuite le carte alternandole tra i 2 giocatori, il giocatore USSR riceve sempre la prima.
Cose da ricordare
I Punti Operazione vanno spesi tutti allo stesso modo; non è possibile mischiare il piazzamento dei Segnalini Influenza con Lanci di Riallineamento nella stessa azione.
L'adiacenza delle Nazioni per il piazzamento dei Segnalini Influenza va valutata all'inizio della propria Azione, non dopo aver piazzato ciascun Segnalino Influenza.
Per poter scartare una carta nella Corsa allo Spazio, bisogna controllare che il Valore Operativo sia sufficiente.
Una abilità ricevuta dalla Corsa allo Spazio resta attiva finché anche l'altro giocatore non la riceve.
Non è consentito tenersi in mano Carte Punteggio tra 2 Turni.
Modificatori
Lanci di Riallineamento:
+1 per ogni Nazione adiacente controllata;
+1 se adiacente alla propria superpotenza;
+1 al giocatore con più Influenza nella Nazione.
Carte Punteggio:
+1 per ogni Nazione Chiave controllata;
+1 per ogni Nazione controllata che sia confinante alla superpotenza nemica.
Tentativi di Colpo di Stato:
Aggiungere un numero di Punti Operazioni Militari pari al Valore Operativo della carta giocata.
Wargames –
Giochi di guerra
Che ne dice di una
bella partita a scacchi?
Se il livello di DEFCON è 2, puoi immediatamente terminare il gioco saltando la Fase Finale di Calcolo del Punteggio previa cessione di 6PV all'avversario.
Fine Guerra
4
Guerra
Iran-Iraq
L'Iran o l'Iraq
invade l'altro,
a tua scelta. Guadagni 2 Operazioni Militari. Lancia il dado e sottrai 1 per ogni stato confinante con il paese invaso controllato dall'avversario: vinci se il risultato è da 4 a 6.
Effetti della Vittoria:
ricevi 2PV e sostituisci tutta l'Influenza dell'avversario
nel paese invaso con la tua.
Fine Guerra
2
Risoluzione di Formosa
Ai fini del calcolo del punteggio considerate Taiwan come
Nazione Chiave se controllata dagli USA quando viene giocata la carta
Asia – Punteggio {Inizio Guerra} e
del Punteggio Finale, ma non per qualsiasi altra funzione. Questo effetto termina dopo che gli USA giocano
La Carta Cina {Tutta la Guerra}.
Inizio Guerra
2
Dissidenti e Disertori
Gioca questa carta nella Fase dell'Edizione Straordinaria per cancellare l'Evento giocato dalla USSR,
incluse le Carte Punteggio; la carta scartata va posta nel Mazzo degli Scarti.
Se la USSR gioca la questa carta durante il proprio turno, a meno che non venga scartata nella Corsa allo Spazio,
gli USA ricevono 1PV.
Inizio Guerra
2
103
101
100
102