page4
Dottrina Truman
Harry S. Truman
In Europa:
Rimuovi tutti i Punti Influenza USSR
da una Nazione non controllata
da alcun giocatore/superpotenza.
Inizio Guerra
1
Giochi olimpici boicottati
nel 1956, 1972, 1976, 1980, 1984
La tua fazione organizza le Olimpiadi che l'avversario può decidere di boicottare. Se l'avversario partecipa, ciascun giocatore lancia il dado e l'organizzatore aggiunge 2. Il risultato maggiore vince 2PV, ripetete in caso di pareggio. Se l'avversario boicotta, peggiora il DEFCON di un livello e l'organizzatore può disporre di 4 Punti Operazione.
Inizio Guerra
2
Creazione
della N.A.T.O.
Organizzazione
del Trattato
Nord Atlantico
L'Evento è giocabile solo se è attivo
almeno uno dei due Eventi
Piano Marshall {Inizio Guerra}
o Patto di Varsavia {Inizio Guerra}.
Nelle Nazioni Europee
controllate dagli USA:
La USSR non può più effettuare
Lanci di Riallineamento, Colpi di Stato
e attacchi per mezzo dell'Evento
Guerra per procura {Metà Guerra}.
Inizio Guerra
4
Rossi indipendenti
Josip Broz Tito Јосип Броз Тито,
Nicolae Ceauşescu,
Todor Hristov Živkov
Toдор Xpиcтoв Живков,
Imre Nagy, Alexander Dubček
In una Nazione a scelta tra Jugoslavia, Romania, Bulgaria, Ungheria, Cecoslovacchia:
gli USA aggiungono un quantità di
Punti Influenza sufficiente
ad eguagliare quella della USSR.
Inizio Guerra
2
Marshall Plan –
Piano Marshall
di George Catlett
Marshall
Consente di giocare l'Evento
Creazione della NATO
{Inizio Guerra}.
In sette Nazioni dell'Europa Occidentale non controllate dalla USSR:
gli USA aggiungono 1 Punto Influenza.
Inizio Guerra
4
Guerra indo-pakistana
L'India o il Pakistan invade l'altro,
a tua scelta. Guadagni 2 Operazioni Militari. Lancia il dado e sottrai 1
per ogni stato confinante con il paese
invaso controllato dall'avversario:
vinci se il risultato è da 4 a 6.
Effetti della Vittoria:
ricevi 2PV e sostituisci tutta
l'Influenza dell'avversario
nel paese invaso con la tua.
Inizio Guerra
2
Containment –
Politica del Contenimento
di George Frost Kennan
Aggiungi 1 al valore – fino ad un massimo di 4 Punti Operazione –
di tutte le successive carte Operazioni giocate dagli USA in questo turno.
Inizio Guerra
3
Creazione della C.I.A.
Agenzia Centrale di Informazioni
Il giocatore USSR deve mostrare la propria mano per questo turno.
Successivamente gli USA possono utilizzare il Valore Operativo di questa carta per condurre delle operazioni.
Inizio Guerra
1
Patto di mutua cooperazione
e difesa tra USA e Giappone
In Giappone:
gli USA aggiungono Punti Influenza
per prenderne il Controllo;
la USSR non può più effettuare
Lanci di Riallineamento o
Colpi di Stato in Giappone.
Inizio Guerra
4
023
022
024
020
019
021
026
025
027