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Metà Guerra
Non può essere tenuta
per il turno successivo.
(0)
Metà Guerra
Non può essere tenuta
per il turno successivo.
(0)
Corsa agli armamenti –
Гонка вооружений
Compara il valore delle Operazioni Militari di USSR e USA. Se la differenza è a favore del giocatore attivo, quest'ultimo riceve 1PV; inoltre riceve altri 2PV se il valore delle Operazioni Militari è almeno pari a quello del DEFCON.
Metà Guerra
3
Crisi dei
missili
(sovietici)
di Cuba
J. F. Kennedy e Nikita Chruščëv –
Ники́та Серге́евич Хрущёв
Porta a 2 il livello di DEFCON. Per questo turno ulteriori tentativi di Colpo di Stato dell'avversario in una qualsiasi Nazione scateneranno la Guerra Termonucleare Globale, donandoti la vittoria. In un qualsiasi momento gli USA possono annullare questo Evento rimuovendo 2 Punti Influenza dalla Turchia e/o dalla Repubblica Federale Tedesca, la USSR da
Cuba.
Metà Guerra
3
Pantano
Impantanati
nella guerra
del Vietnam
Gli USA invece di giocare la loro prossima azione, dovranno scartare una carta con Valore Operativo pari almeno a 2 e ottenere da 1 a 4 con il lancio del dado per annullare questo evento.
Ripetete ad ogni azione USA finché o Pantano non viene annullato o non rimangono carte con V.O. sufficiente: in quest'ultimo caso gli USA potranno solo giocare Carte Punteggio fino al prossimo turno. L'effetto non termina alla fine del
turno.
Inizio Guerra 000
Metà Guerra
1
3
Trappola per Orsi
Invasione sovietica
dell'Afghanistan
La USSR invece di giocare
la sua prossima azione, dovrà scartare una carta con Valore Operativo pari almeno a 2 e ottenere da 1 a 4 con il lancio del dado per annullare questo evento.
Ripetete ad ogni azione
USSR finché o Trappola per Orsi non
viene annullata o non rimangono carte
con V.O. sufficiente: in quest'ultimo caso
la USSR potrà solo giocare Carte
Punteggio fino al prossimo turno.
L'effetto non termina alla fine del turno.
Metà Guerra
3
Limitazione
degli
armamenti
Strategici:
gli accordi
S.A.L.T. I e II
Migliora il DEFCON di due livelli.
Per il resto del turno vi è un malus di -1 sul lancio del dado per i tentativi di Colpo di Stato di entrambi i giocatori.
Puoi scegliere dal Mazzo degli Scarti
una qualsiasi carta tranne quelle del Punteggio e prenderla dopo averla mostrata all'avversario.
Metà Guerra
3
Summit – Саммит
1959, 1961, 1972, 1973, 1974, 1979, 1985, 1986, 1987, 1988, 1989
Entrambi i giocatori lanciano il proprio dado, aggiungendo 1 per ciascuna Regione che dominano o controllano.
Il risultato maggiore vince 2PV e
può variare il DEFCON di 1 livello.
Non rilanciate in caso di pareggio.
Metà Guerra
1
Centro America – Punteggio
Entrambe le fazioni ricevono:
Presenza: 1PV
Dominio: 4PV
Controllo: 6PV
+1 per ogni Nazione Chiave
controllata in Centro America
+1 per ogni Nazione controllata
adiacente alla superpotenza nemica
1PV per il controllo di ciascuna
delle seguenti Nazioni:
Birmania, Cambogia/Laos, Vietnam, Malesia, Indonesia, Filippine
2PV per il controllo della Thailandia
040
042
038
037
039
044
043
045
Sottomarini nucleari
Questa carta non annulla l'effetto
della Crisi dei missili
(sovietici) di Cuba {Metà Guerra}.
Tentativi di Colpo di Stato
degli USA in Nazioni Chiave
non modificano il livello
di DEFCON per il resto del turno.
Metà Guerra
2
041
Sud-Est Asiatico – Punteggio
Entrambe le fazioni ricevono: